Cheguei ao quarto jogo da franquia (contado a partir do 2) na corrida para zerar os jogos que sobraram no Playstation 3. Após o fim da história de Ezio, os criadores tiveram que encontrar um novo protagonista que tapasse o buraco deixado pelo simpático italiano. Ao mesmo tempo, o outro herói, Desmond, dá a despedida. Junto com ele, um ciclo é fechado e o interesse na trama principal por parte dos realizadores vai-se embora.
Depois de escapar do Animus e encontrar o último pedaço de Éden, Desmond parte para a última localização abandonada pela civilização antiga, mas a entrada da máquina que pode salvar o mundo está trancada. Para encontrá-la, terá que mergulhar nas memórias de outro antepassado, o nativo americano Connor Kenway, que foi influente na história da guerra de independência dos Estados Unidos.
Como sempre, as duas histórias se passam em paralelo. Ao mesmo tempo em que Connor quer proteger o povo dele, uma tribo indígena estadunidense, dos colonizadores, também quer vingança pela morte da mãe. Os templários se mantém como os vilões, mas com twists muito interessante. Desmond precisa roubar artefatos da Abstergo (empresa dirigida pelos templários) para fazer com que o templo onde se esconde funcione. No caminho, confronta todos os inimigos que o torturaram e caçaram desde o primeiro jogo. Desta vez, porém, conta com o apoio do pai.
O jogo aproveita o conflito dos patriotas americanos contra os colonos ingleses para discutir valores sobre o que é certo. Os templários e os assassinos sabem das peças do Éden e querem usá-las para salvar a humanidade. O primeiro grupo quer o controle sobre a mente de todos os humanos para proteger e impedir que eles se machuquem uns aos outros. O segundo quer a liberdade, pura e simplesmente. Na guerra de independência, os colonos atrapalhavam os planos dos dois. No contexto político do país, templários e assassinos estavam no mesmo lado. É onde entram as tramas sobre paternidade.
Connor com Achilles. A verdadeira figura paterna.
Connor é um indígena cujo pai é um templário inglês. Quando os dois se encontram, não brigam porque têm um inimigo em comum. Os diálogos que seguem são brilhantes. Os dois querem salvar os patriotas, George Washington incluso, mas estes são pessoas terríveis também. Ele possuem escravos e querem tomar as terras dos nativos. É uma prova imediata de que a liberdade também traz o mal. O mestre de Connor, Achilles, é um negro que vive escondido para escapar do preconceito. Os dois grandes heróis e representantes da liberdade precisam salvar justamente as pessoas que são culpadas por morte e escravização dos semelhantes aos protagonistas.
Desmond, por sua vez, trabalha junto a um homem inglês e tem com ele diversas discussões sobre os valores daquela guerra. Já a relação com o pai, William, espelha a de Connor. Os dois precisam tomar controle sobre as decisões a frente dos assassinos e como o que é certo não vai levar para os finais felizes e ideais. Connor consegue fazer com que o “bem” se sobressaia no final, mas a custo de muitos sacrifícios e um final melancólico. O fim de Desmond chega a ser perturbador. A escolha decisiva dele levanta dúvidas se o personagem foi correto ou não.
Desmond e o pai. Mexendo nos esqueletos do passado.
A jogabilidade avança muito em relação aos jogos anteriores. Connor e Desmond são ágeis e grande parte das movimentações são fluidas. O problema é o conteúdo que precisam atravessar. Os Estados Unidos colonizados são terríveis para a mecânica produzida. Connor, com alguma frequência, vai ser barrado por um penhasco intransponível. Isso sem falar com mapas confusos e um sistema de vigilância injusto por parte dos inimigos. O resultado disso são horas de jogo perdidas com procura de passagens entre Boston e Nova Iorque. É chato e faz com que o jogo demore mais do que deveria.
O outro grande problema é como algumas missões são desenhadas. Nos jogos do Ezio, cada uma tinha um caminho lógico a ser seguido. Se o jogador falhasse, era por inabilidade e erro. Aqui, o caminho lógico não existe, apenas obstáculos injustos. Na perseguição final, um caminho reto é colocado diante do jogador, mas este caminho é quebrado. Para capturar o inimigo, precisei correr quase para fora do cenário quando grande parte dos obstáculos não interagiam direito com os controles. Não é um problema de jogabilidade, mas de design de fase.
Apesar de ser um jogo mais problemático em termos de mecânica, é a melhor história da franquia até aquele ponto. Os conflitos e problemas dos personagens discutem assuntos mais complexos e profundos que a maioria dos AAA que a indústria solta por aí.
GERÔNIMOOOOOOOOOOO…